Banner Portal
Os jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos do 9° ano do ensino fundamental
PDF

Palavras-chave

Tecnologia educacional. Jogos. Perfil dos alunos.

Como Citar

FERREIRA, Aline Fernanda; DARIDO, Suraya Cristina. Os jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos do 9° ano do ensino fundamental. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 15, n. 3, p. 595–611, 2013. DOI: 10.20396/etd.v15i3.1275. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/1275. Acesso em: 19 abr. 2024.

Resumo

Um dos desafios enfrentados pela educação é o de pensar em como utilizar as TIC de maneira efetiva para proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa e contextualizada que alie os conhecimentos científicos com os conhecimentos adquiridos pelos alunos por meio do uso cotidiano e intenso das tecnologias, como os jogos eletrônicos. Estes podem se constituir em estratégias de ensino possibilitando que o aluno aprenda brincando conceitos, valores e atitudes referentes aos conteúdos escolares. Assim, o objetivo do presente estudo foi verificar quais são os jogos eletrônicos preferidos dos alunos do 9° ano do ensino fundamental das escolas públicas do município de Rio Claro, além do tempo, local e plataforma de jogo. Este estudo fundamentando-se na Pesquisa Descritiva. Como instrumento para a coleta de dados foi elaborado um questionário com questões fechadas e abertas referentes aos objetivos propostos. Os resultados apontaram que 95% dos alunos gostam de brincar com os jogos eletrônicos durante todos os dias da semana, sendo o computador o mais utilizado e o celular a plataforma que os alunos passam mais tempo jogando. Os jogos mais preferidos destes alunos são, respectivamente os esportivos, de passatempo, de ação, plataforma e RPG. Como consequência deste estudo espera-se que os professores se conscientizem da necessidade de se inserir no mundo dos alunos, se motivem para formularem mais estratégias e aulas contextualizadas e lutem pelas mudanças necessárias para a efetivação dos usos das TIC na educação.

https://doi.org/10.20396/etd.v15i3.1275
PDF

Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: jogos eletrônicos e violência. 2004. 249f. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004.

ALVES, Lynn Rosalina Gama; HETKOWSKI, Tânia Maria. Gamers brasileiros: quem são e como jogam? In: NASCIMENTO, Antonio Dias. Desenvolvimento sustentável e tecnologias da informação e comunicação. Salvador: Edufba, 2007. v.1, p. 161-174.

ALBUQUERQUE, Rafael Marques de. Diversão nos videogames: perfis de usuários de jogos eletrônicos. 2011. 166f. Dissertação (Mestrado em Design e Expressão Gráfica) – Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2011.

BARROS, Ricardo et al. O uso do tempo livre por adolescentes em uma comunidade metropolitana no Brasil. Adolescencia Latinoamericana, Porto Alegre, v. 3, n. 2, nov. 2002.

BECKEMKAMP, Diana; TORNQUIST, Luciana; BURGOS, Miria Suzana. Brincadeiras praticadas no recreio escolar e nas horas de lazer. EFDeportes – Revista Digital, Buenos Aires, n. 156, p.1, maio 2011. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd156/brincadeiras-praticadas-no-recreio-escolar.htm. Acesso em: 13 dez 2013.

BRASIL tem 35 milhões de jogadores de videogame, diz pesquisa. Jornal Folha de S. Paulo online, São Paulo, 02 maio 2011. Cad. Tec. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/tec/910151-brasil-tem-35-milhoes-de-jogadores-de-videogame-diz-pesquisa.shtml. Acesso em: 10 jun. 2012.

CAMPOS, M. O que os games tem a ensinar para os alunos. O Estado de S. Paulo, São Paulo, 10 set. 2012. Cad. Educação. Disponível em: www.estadao.com.br/noticias/vidae,o-que-os-games-tem-a-ensinar-aos-alunos,928507,0.htm. Acesso em: 11 set. 2012.

COLL, Cesar et al. Os conteúdos na reforma. Porto Alegre: Artmed, 2000. 184 p.

COSTA, Alan Queiroz. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. 190f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Motricidade) – Instituto de Biociências de Rio Claro, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2006.

DEMO, Pedro. TICs e educação. 2008. Disponível em: https://docs.google.com/document/pub?id=122YjQchoYmfKffYTaFQksphUwzyh9gO Px6FuQTBRIrU. Acesso em: 13 dez. 2013.

DUMITH, Samuel de Carvalho et al. Sedentary behavior in adolescents: the 11-year follow-up of the 1993 Pelotas (Brazil) birth cohort study. Cadernos de Saúde Pública, Rio de Janeiro, v. 26, n. 10, p. 1928-1936, out. 2010. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-311X2010001000009. Acesso em: 20 jan. 2012.

FERRAREZI, Luiz. Infográfico CGBR 2012. Censo Gamer Brasil 2012: A primeira pesquisa sobre o mercado de games brasileiro realizada pela ACIGAMES e InsideComm. Disponível em: http://jogosdinheirointernet.blogspot.com.br/2012/06/primeiro-censo-naciona-mapeia-mercado.html/. Acesso em 13 dez. 2013.

FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemológicas do conhecimento escolar. Porto Alegre: Artes Médicas, 1993. 208 p.

IBGE. Acesso à Internet e posse de telefone móvel celular para uso pessoal 2008. Rio de Janeiro, 2008. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/acessoainternet2008/internet.pdf. Acesso em: 20 mar. 2012.

IBGE. O setor de tecnologia da informação e comunicação no Brasil 2003-2006. Rio de Janeiro, 2009. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/economia/stic/publicacao.pdf. Acesso em: 20 mar. 2012.

IBOPE. Pesquisa inédita do ibope media sobre games revela o perfil dos jogadores de videogame no Brasil. Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Pesquisa, 2012. Disponível em: http://www.ibope.com.br/pt-br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Pesquisa-in%C3%A9dita-do-IBOPE-Media-sobre-games-revela-o-perfil-dos-jogadores-de-videogame-no-Brasil.aspx. Acesso em: 13 dez. 2013.

MORAN, José Manuel. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audiovisuais e telemáticas. In: MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarciso; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 19. ed. Campinas: Papirus, 2011. Cap. 1, p. 11- 65.

PRETTO, Nelson de Luca. Escritos sobre educação, comunicação e cultura. Campinas: Papirus, 2008. 240 p.

RODRIGUES JR., Emilio Rodrigues; SALES, José Roberto Lopes. Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da educação física escolar. Conexões, Campinas, v. 10, n. 1, p. 70-82, jan./abr. 2012.

ROMANÍ, Cristobal Cobo. Y si las nuevas tecnologias no fueren la respuesta? In: PISCITELLI, Alejandro. El projecto FACEBOOK y la posuniversidad. Buenos Aires: Ariel, 2012. Cap. 9, p.131-145.

ROSSETTI, Claudia Broetto; SOUZA, Maria Thereza Costa Coelho de. Preferência lúdica de uma amostra de crianças e adolescentes da cidade de vitória. Psicologia: Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 7, n. 2, p. 87-114, 2005.

RUDIO, Franz Victor. Introdução ao projeto de pesquisa científica. 32. ed. Petrópolis: Vozes, 2004. 144 p.

SANCHO, Juana Maria. De tecnologias da informação e comunicação à recursos educativos. In: SANCHO, Juana Maria; HERNÁNDEZ, Fernando (Org.). Tecnologias para transformar a educação. Tradução de Valério Campos. Porto Alegre: Artmed, 2006. p.15-41.

SÊDA, E. Reportagem especial sobre Videogame. Revista Carta Capital: Política, Economia e Cultura, São Paulo, n. 677, p. 40-50, dez. 2011.

THOMAS, Jerry R.; NELSON, Jack. K.; SILVERMAN, Stephen. J. Métodos de pesquisa em atividade física. 5 ed. Porto Alegre: Artmed, 2007. 396 p.

UNESCO. TIC na Educação do Brasil. 1995-2011. Disponível em: http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-to-knowledge/ict-in-education/. Acesso em: 13 dez. 2013.

A ETD - Educação Temática Digital utiliza a licença do Creative Commons (CC), preservando assim, a integridade dos artigos em ambiente de acesso aberto.

Downloads

Não há dados estatísticos.