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Interfaces tangíveis para uma educação inclusiva
Foto de capa: Antonio Carlos Dias Júnior
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Palavras-chave

Mesa tangível
Educação inclusiva
Formação de professores
Tecnologia assistiva

Como Citar

PREUSS, Evandro; LORANDI, Alexandra; WERNER, Sheyla; HENRIQUES, Renato; BALDASSARRI , Sandra. Interfaces tangíveis para uma educação inclusiva: desafios e potencialidades na formação de professores. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 26, n. 00, p. e024053, 2024. DOI: 10.20396/etd.v26i00.8669300. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8669300. Acesso em: 7 nov. 2024.

Resumo

O uso de interfaces tangíveis para fins educacionais é um recurso de tecnologia assistiva que apresenta forte potencial para a educação, podendo proporcionar um incremento no engajamento e motivação dos estudantes. Os principais problemas encontrados para a utilização de mesas tangíveis no ambiente educacional são os altos custos dos produtos comerciais, a ausência de softwares para a sua programação e uso de acordo com as necessidades educacionais e a dificuldade para utilizar e criar aplicações. Este artigo apresenta a utilização de uma plataforma digital para produção de recursos educacionais tangíveis para uso na educação inclusiva, baseada numa mesa tangível de baixo custo construída com produtos convencionais, juntamente com a avaliação e validação da aplicação. A plataforma é uma solução de tecnologia assistiva que utiliza uma ferramenta de autoria com um editor intuitivo e de fácil utilização para criação de recursos educacionais, juntamente com um player para executar as aplicações em mesas tangíveis e que permite também a execução simulada em computadores, tablets e smartphones. As aplicações para mesa tangível são formadas por um conjunto de cenas contendo áudios, vídeos, imagens, textos e animações e podem ser utilizadas na educação inclusiva como um instrumento de mediação tecnológica com atividades pedagógicas para realizar experimentações, apresentar conteúdos e narrativas e resolver desafios e jogos.

https://doi.org/10.20396/etd.v26i00.8669300
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