Resumen
Este artículo presenta un análisis comparativo entre dos plataformas que utilizan recursos de gamificación en su contexto educativo. Se analizaron las plataformas Duolingo y Khan Academy, con el objetivo de relacionar los elementos de gamificación utilizados por ellas, así como buscar un marco de gamificación común que pueda generar un compromiso igualitario de los estudiantes si se replica en otras plataformas y soluciones. Diecisiete elementos del juego (emociones, progresión, adquisición de recursos, evaluación / retroalimentación, oportunidad, desafíos, recompensas, victorias, avatar, jefe, colecciones, logros, contenido desbloqueable, insignias / medallas, misiones, niveles, puntos) se identificaron en común entre las dos plataformas, que se clasifican con: dinámica, mecánica y componentes del juego. Se concluyó que existe la posibilidad de esbozar un marco de gamificación con potencial para el compromiso de los estudiantes con estos diecisiete elementos presentes.
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