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Design de Gamificação: uma análise comparativa entre duas plataformas gamificadas
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Palavras-chave

Gamificação
Educação
Tecnologia

Como Citar

Design de Gamificação: uma análise comparativa entre duas plataformas gamificadas. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 27, n. 00, p. e025022, 2025. DOI: 10.20396/etd.v27i00.8674830. Disponível em: http://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8674830. Acesso em: 22 maio. 2025.

Resumo

Este artigo apresenta uma análise comparativa entre duas plataformas que utilizam recursos de gamificação em seu contexto educacional. Foram analisadas as plataformas Duolingo e a Khan Academy, com o objetivo de relacionar os elementos de gamificação utilizados por elas, bem como buscar um framework de gamificação em comum que possa gerar igual engajamento dos estudantes se replicado em outras plataformas e soluções. Foram identificados dezessete elementos de jogos (emoções, progressão, aquisição de recursos, avaliação/feedback, chance, desafios, recompensas, vitórias, avatar, boss, coleções, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas, missões, níveis, pontos) em comum entre as duas plataformas, que são categorizados como: dinâmica, mecânica e componentes de jogos. Concluiu-se que há possibilidade de traçar um framework de gamificação com potencial para engajamento de estudantes com esses dezessete elementos presentes.

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