Resumen
Los debates actuales han enfatizado el cambio del comportamiento discente en relación con su proceso de aprendizaje. Se observa que el estudiante actual tiene la necesidad de informaciones en un corto espacio de tiempo y, a menudo, se dispersan con facilidad en contextos de clases exclusivamente tradicionales y
expositivas. En este aspecto, el presente trabajo tiene el objetivo de relatar la experiencia con el uso de la gamificación en clase de 4o y de 7o semestres de la cuadrícula curricular obligatoria y, en una clase de disciplina optativa del curso de graduación en Fisioterapia, participando así 90 alumnos , en el intento de aproximar al alumno del contenido, motivar el aprendizaje y hacer el ambiente del aula más cercano y más atractivo al estudiante. Al final de las clases se aplicaron cuestionarios para que el estudiante pudiera evaluar la experiencia. La evaluación realizada por los estudiantes se relacionó con relatos de mayor motivación, y el despertar del interés para una profundización mayor del contenido.
Citas
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