Banner Portal
¿Es posible jugar ecocríticamente en Brasil?
PDF (Português (Brasil))

Palabras clave

Ecocrítica
Brasil
Juegos digitales

Cómo citar

DALL POZZO, Bryan. ¿Es posible jugar ecocríticamente en Brasil?. Remate de Males, Campinas, SP, v. 42, n. 2, p. 313–330, 2022. DOI: 10.20396/remate.v42i2.8668607. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/remate/article/view/8668607. Acesso em: 17 jul. 2024.

Resumen

Hoy sabemos que hay una necesidad urgente de pensar los juegos digitales desde una perspectiva brasileña, en el contexto del Sur Global, a través de la Ecocrítica. Esto se debe al hecho de que Ecocriticismo para juegos digitales, o Ecoplay, como dijo Melissa Bianchi (2018; 2020), se asimila mucho con su contraparte literaria, es decir, proviene casi exclusivamente de investigadores anglófonos. Aunque gran parte de Ecocriticismo ya se ha liberado de sus raíces nórdicas, recurriendo a perspectivas decoloniales y ecofeministas, poco se ve de esta realidad en los juegos digitales. Por lo tanto, sostengo que es extremadamente necesario pensar y analizar los juegos, ya sea que se produzcan o consuman en Brasil. Así como sus formas de engagement, narrativas, mecánicas, reglas, contextos de producción y ventas. Especialmente teniendo en cuenta que hoy somos uno de los mayores mercados de consumo y, aunque no tenemos ningún editor AAA (triple A como se llaman las compañías de juegos de mil millones de dólares) en el país, hay varios estudios indies y hay mucho que ganar a través de Ecoplay. De esta manera, podemos apuntar a dar voz a la naturaleza y al mundo externo de la narrativa, que a menudo son silenciados, imaginar formas de descentralizar al jugador desde su perspectiva antropocéntrica, pensar en diferentes formas de jugar, y en toda la producción y consumo material, como el gasto energético, así como otros elementos que rodean el juego y sus procesos de consumo y fabricación.

https://doi.org/10.20396/remate.v42i2.8668607
PDF (Português (Brasil))

Citas

ABRAHAM, Benjamin. What is an Ecological Game? Examining Gaming’s Ecological Dynamics and Metaphors through the Survival-Crafting Genre. Trace – A Journal of Writing, Media, and Ecologie. 2018. Disponível em: <http://tracejournal.net/trace-issues/issue2/01-Abraham.html>. Acesso em: 28 nov. 2021.

BIANCHI, Melissa. Inklings and Tentacle Things: Grasping at Kinship through Video Games. In: Ecozon@. European Journal of Literature, Culture and Environment 8.2, 2017, pp. 136-150.

BIANCHI, Melissa. Issue 2: Ecoplay, Digital Games, and Environmental Rhetoric. Trace – A Journal of Writing, Media, and Ecologie. 2018. Disponível em: http://tracejournal.net/trace-issues/issue2/issue2.html#introduction. Acesso em: 18 jun. 2020.

BIANCHI, Melissa. Ecoplay: The Rhetorics of Games about Nature. In: DOBRIN, Sidney I.; MOREY, Sean (orgs.). Mediating Nature, The Role of Technology in Ecological Literacy. Routledge 52 Vanderbilt Avenue, New York, 2020, pp. 15-30.

CALLEJA, Gordon. In-game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, Mass: MIT Press, 2011. Print.

CARAMELLO, Érika. O que está em jogo nos jogos digitais? [Entrevista a Amanda Pellini]. Mídia Ninja. [on-line]. 2021. Disponível em: https://midianinja.org/amandapellini/o-que-esta-em-jogo-nos-jogos-digitais/. Acesso em: 10 jul. 2021.

CHANG, Alenda. Playing the Environment: Games as Virtual Ecologies, Digital Arts and Culture, Irvine, California, USA, 2009. Disponível em: https://escholarship.org/uc/item/46h442ng. Acesso em: 5 e fev 2022.

CHANG, Alenda. Games as Environmental Texts. Qui Parle: Critical Humanities and Social Sciences, v. 19, n. 2, pp. 57-84, 2011.

CROWLEY, Edward; CROWLEY, Sarah; SILK, Matthew. The Educational Value of Virtual Ecologies in Red Dead Redemption 2. People and Nature – E British Ecological Society. 2021. Disponível em: https://besjournals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/pan3.10242. Acesso em: 2 fev. 2022.

GORDON, Lewis. The Many Ways Vídeo Game Development Impacts the Climate Crisis. The Verge. 2020. Disponível em: https://www.theverge.com/2020/5/5/21243285/video-games-climate-crisis-impact-xbox-playstation-developers. Acesso em: 10 jan. 2022.

GUALENI, Stefano. What is it Like to be a (Digital) Bat? Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference, Gameology 2.0, 2011.

HERMAN, David. Basic Elements of Narrative. Wiley-Blackwell: Oxford, 2009.

HIGH BRAZIL STUDIO. Animalia Surival. 2021.

LEHNER, Alexander. Videogames as Cultural Ecology: Flower and Shadow of the Colossus. In: Ecozon@. European Journal of Literature, Culture and Environment 8.2, 2017, pp. 56-71.

MOJANG STUDIOS. Minecraft. 2011.

NGUYEN, Joseph. Digital Games about the Materiality of Digital Games. In: Ecozon@. European Journal of Literature, Culture and Environment 8.2, 2017, pp. 18-38.

ROCKSTAR GAMES. Red Dead Redemption 2. 2018.

SICART, Miguel. Against Procedurality. Game Studies, v. 11, n. 3, 2011. Disponível em: . Acesso em: 1 jul. 2021.

SHEELY, Kent. Resourcefull. Kent Sheely – Employee of the Month. 2014. Disponível em: https://www.kentsheely.com/resourcefull/index.html. Acesso em 22 de fevereiro de 2022.

WITHERFORD, Nick; DE PEUTER, Greg. Postscript: Gaming While Empire Burns. Sage Journals. 2020. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412020954998. Acesso em: 16 fev. 2022.

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.

Derechos de autor 2022 Licença Creative Commons

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.