Banner Portal
Aprendo, aplicativo de celular para melhorar a aprendizagem de equações diferenciais ordinárias de 1ª ordem
PORTUGUÊS
ENGLISH

Palavras-chave

Aprendizagem de cálculo
Jogos digitais
Aprendo

Como Citar

EVANGELISTA, Tatiane da Silva; OLIVEIRA, Leonardo; SALES, André Barros de. Aprendo, aplicativo de celular para melhorar a aprendizagem de equações diferenciais ordinárias de 1ª ordem. Revista Internacional de Educação Superior, Campinas, SP, v. 8, n. 00, p. e022011, 2021. DOI: 10.20396/riesup.v8i00.8658629. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/riesup/article/view/8658629. Acesso em: 20 abr. 2024.

Resumo

Este trabalho apresenta um relato de experiência da utilização de um jogo de serviço móvel celular como estratégia tecnológica de ensino para melhorar o aprendizado e o desempenho de estudantes com o conteúdo de Equações Diferenciais Ordinárias (EDO) de 1ª ordem dos cursos das Engenharias da Faculdade do Gama da Universidade de Brasília. O jogo é o aplicativo aprEnDO, desenvolvido para a plataforma Android. O objetivo principal deste trabalho é apresentar, discutir e avaliar o desafio de ensinar e acompanhar o aprendizado dos estudantes do segundo período, envolvendo conceitos de EDO de 1ª ordem com auxílio do aprEnDO.

https://doi.org/10.20396/riesup.v8i00.8658629
PORTUGUÊS
ENGLISH

Referências

CERUTTI, Elisabete; NOGARO, Arnaldo. Desafios docentes no ensino superior: entre a intencionalidade pedagógica e a inserção da tecnologia. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, v.12, n. 3 p. 1592-16099, jul/set, 2017.

D’AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação matemática: da teoria à prática. Campinas: Papirus, 1996.

FALCÃO, Paula; VILA, Magda. Focalização de Jogos em T & D. Qualitymark. RJ,2008.

FREIRE, Paulo, FAUNDEZ, Antônio. Por uma pedagogia da pergunta. 4. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1998.

GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo (Org.), Métodos de pesquisa. Coordenado pela Universidade Aberta do Brasil – UAB/UFRGS e pelo Curso de Graduação Tecnológica – Planejamento e Gestão para o Desenvolvimento Rural da SEAD/UFRGS. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009. 120 p. ISBN 978-85-386-0071-8

GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 5 ed. São Paulo. Atlas. 1999. 206 p. ISBN 8522422702

IBGE. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios: Acesso à internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal: 2017. 2018. Disponível em: https://biblioteca.ibge.gov.br/index.php/biblioteca-catalogo?view=detalhes&id=2101631, Acesso em: 12 dez. 2019.

JOHNSTON, Brian, BOYLE, Liz, MACARTHUR, Ewan, & MANION, Baltasar Fernandez The role of technology and digital gaming in nurse education. Nursing Standard, 27, p. 35-38, 2013.

MARTINS, Cristina Martins; GIRAFFA, Lucia Maria Martins; LIMA, Valderez Marina do Rosário Lima3. Gamificação e seus potenciais como estratégia pedagógica no Ensino Superior. Novas Tecnologias na Educação, v. 16, n.1, p. 1-10, 2018.

MENEZES, Stefane; ROZA, Jiani da. Genius math: uma aplicação mobile para auxiliar a aprendizagem da matemática na pré-escola. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTERS IN EDUCATION (SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO-SBIE), 27., Uberlândia, 2016. Anais, Uberlândia, 2016. p. 250 -259.

MORAES, Isadora Giacomini; COLPANI, Rogério. Desenvolvimento de um Serious Game com Realidade Aumentada para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de Matemática Básica, In: ANAIS DO XV SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL - SBGAMES 2016. São Paulo, 2016, p. 242-245. SBC, Set. 2016a.

MORAES, Isabela Giacomini; COLPANI, Rogério. Desenvolvimento de um Serious Game, baseado na rerroupagem do clássico pac-man, para auxiliar no ensino de Matemática Básica. In: ANAIS DO XV SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL - SBGAMES 2016. São Paulo, 2016, p. 758-761. SBC, Set. 2016b.

MORENO, Moreno Mar; AZCÁRATE GIMÉNEZ, Carmen. Concepciones y Creencias de los profesores universitarios de Matemáticas acerca de la enseñanza de las Ecuaciones Diferenciales. Revista Enseñanza de las Ciencias, Barcelona, v.21, n. 2, p. 265-280, 2003.

MOREIRA, Marco Antônio. Mapas Conceituais e Diagrama V. Porto Alegre: UFRGS. 2006.

SÁ, Eveline J.V; TEIXEIRA, Jeane S. F.; FERNANDES, Clovis Torres. Design de atividades de aprendizagem que usam Jogos como princípio para Cooperação. In: ANAIS DO XVIII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), São Paulo - SP, Brasil, 2007.

TAKITA, Bruna; SANTANA, Jackson; DE SOUZA, Pedro. Explosion Math: um jogo digital como recurso na aprendizagem de Matemática. Revista Brasileira De Ensino De Ciências E Matemática, v. 1, n. 1, p. 54-64, 2018.

WU, Wen-Hsiung, Chiou, Wen-Bin, Kao, Hao-Yun, Alex Huc, Chung-Hsing, Huang, Sih-Han. Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. Computers & Education, v. 59, n. 4, p. 1153–1161, 2012.

Creative Commons License
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Copyright (c) 2021 Revista Internacional de Educação Superior

Downloads

Não há dados estatísticos.