Banner Portal
Os artefatos arqueológicos podem jogar?
PDF

Palavras-chave

Arqueologia pós-processual
Archaeogaming
Cibercultura
Ciberarqueologia
O Último Banquete em Herculano

Como Citar

DALTRO DE VIVEIROS PINA, Amanda. Os artefatos arqueológicos podem jogar? o estudo da materialidade no contexto ciberarqueológico. Revista Arqueologia Pública, Campinas, SP, v. 13, n. 2, p. 97–123, 2019. DOI: 10.20396/rap.v13i2.8657333. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/rap/article/view/8657333. Acesso em: 21 maio. 2024.

Resumo

Destaca a utilização de elementos arqueológicos no campo digital e a influência dos jogos eletrônicos no tocante à teoria arqueológica. Analisa os estudos acerca da cultura material em espaços imateriais, elucidando o que seriam os pixels e de que forma eles estão inseridos na vida humana e, por conseguinte, na Arqueologia. Tem por objetivo compreender as variadas formas que o patrimônio arqueológico se apresenta em contextos palpáveis e não palpáveis. O estudo de caso pauta-se em um jogo arqueológico desenvolvido pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial da Universidade de São Paulo intitulado “O Último Banquete em Herculano”. Finaliza com uma reflexão sobre a aplicação da teoria ciberarqueológica no contexto do jogo arqueológico apresentado como estudo de caso.

https://doi.org/10.20396/rap.v13i2.8657333
PDF

Referências

ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, n. 1, v. 21, p. 3-10, 2008.

BARRETO, M. V. Abordando o Passado: Uma Introdução à Arqueologia. 1. ed. Belém: Paka-Tatu. 2010.

CASTILHO, C. Os Games no Cotidiano da Vida Moderna. Plurais, n. 1, v. 2, p. 47-62, 2010. Disponível em: < https://www.revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/883>. Acesso em: 31 de jan. 2019.

CHAMPION, E. Critical gaming: interactive history and virtual heritage. Surrey: Ashgate, 2015.

COPPLESTONE, T. Designing and Developing a Playful Past in Video Games. In: The Interactive Past: Archaeology, Heritage & Video Games. Sidestone Press, 2017.

DENNIS, M. L. Archaeogaming, Ethics, and Participatory Standarts. The SAA Archaeological Record, n. 16, v. 5, p. 29-33, 2016.

FLEMING, M. I. D’A.; MARTIRE, A. da S. Humanidades Digitais e Arqueologia: o Desenvolvimento de O Último Banquete Em Herculano. São Paulo: Mae/Usp, 2019.

FORTE, M. Introduction to Cyber-Archaeology. In: FORTE, Maurizio (ed.). Cyber-Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, 2177, p. 9-13, 2010.

FOWLER, P. Not Archaeology and the Media. In: CLARK; BRITTAIN (Ed.) Archaeology and the Media. Left Coast Press, Walnut Creek, 2007.

GREGORI, A.; PINA, A. O Último Banquete em Herculano: Guia Didático. Editora Maria Isabel D’Agostino Fleming. São Paulo: MAE/USP, 2018.

HIRIART, J. Surving the Middle ages: notes on crafting gameplay for a digital historical game. Video Games and Archaeology. The SAA Archaeological Record, n. 16, v. 5, p. 34-37, 2016.

INGOLD, T. Trazendo as coisas de volta à vida: emaranhados criativos num mundo de materiais. Horizontes Antropológicos [online], n. 18, v. 37, p. 25-44, 2012.

KIRSCHENBAUM, M. Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.

LATOUR, B. Where are the Missing Masses? The Sociology of a Few Mundane Artifacts. In: CANDLIN, F. & GUINS, R. (eds.) The Object Reader. Routledge, 2009.

LEMOS, A. Cibercultura, cultura e identidade. Em direção a uma “Cultura Copyleft”? Contemporânea. n. 2, v. 2, p. 9-22, 2004.

LÉVY, P. Inteligencia Colectiva: por una Antropología del Ciberespacio. Washington DC, 2004.

LIMA, T. Pratos e mais pratos: louças domésticas, divisões culturais e limites sociais no Rio de Janeiro, século XIX. Museu Paulista/USP. n. 3, p. 129-191, 1995.

LIMA, T. Cultura material: a dimensão concreta das relações sociais. Boletim do Museu Paraense Emílio Goeldi. Ciências Humanas. n. 6, v. 1, p. 11-23, 2011.

LUCCHESE, F.; RIBEIRO, B. Conceituação de jogos digitais. São Paulo, 2009.

MARTIRE, A. Ciberarqueologia em Vipasca: O uso de tecnologias para a reconstrução-simulação interativa arqueológica. São Paulo: Universidade de São Paulo, p. 250, 2017. (Tese de Doutorado. Programa de pós-graduação em Arqueologia) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017.

MILLER, D. Teoria das Coisas. In: Trecos, Troços e Coisas: estudos antropológicos sobre a cultura material. Tradução: Renato Aguiar. Rio de Janeiro: Zahar, 2010.

MILLER, D.; Horst. H. O Digital e o Humano: prospecto para uma Antropologia Digital. Revista Parágrafo. n. 2, v. 3, p. 91–111, 2015.

MILLER, D.; TILLEY C. Editorial. Journal of Material Culture. n. 1, v.1, p. 5-14, 1996.

MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. São Paulo: Alínea, 2007.

NAKAMURA, R.; CUZZIOL, M.; BERNARDES, J.; JACOBER, E.; BIANCHINI, R.; TORI, R. Jogos Eletrônicos e Realidade Virtual. In: TORI, R. KIRNER, C. (Ed.) Realidade Virtual: Conceitos e Tendências. p. 159-176, 2014. Disponível em: <http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2011_svrps.pdf>. Acesso em: 22 dez. 2018.

OESTIGAARD, T. Approaching material culture: A history of changing epistemologies. Journal of Nordic Archaeological. Science. n. 14, p. 79-87, 2004.

OLIVEIRA, P.; NUNES, J. Cultura Digital e as tecnologias da memória no Ciberespaço. In: Anais do 10º. Encontro Nacional de História da Mídia. GT História da Mídia Digital. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2015. Disponível em: < http://www.ufrgs.br/alcar/encontros-nacionais-1/encontros-nacionais/10o-encontro-2015/historia-da-midia-digital/cultura-digital-e-as-tecnologias-da-memoria-no-ciberespaco/view>. Acesso em: 10 jan. 2018.

PERASSI, R. Do ponto ao pixel: sintaxe gráfica no videodigital. 1. ed. Florianópolis: CCE/UFSC, 2015.

REINHARD, A. Toward Archaeological Tools and Methods for Excavating Virtual Spaces. The SAA Archaeological Record. n. 16, v.5, p. 19-22, 2016.

REINHARD, A. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. Oxford: Berghahn Books, 2018.

REIS, F. Implementação de um Jogo Educativo Sobre a Revolução da Cabanagem. Pará: Universidade Federal do Pará, 2009. (Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica) – Universidade Federal do Pará, Belém, 2009.

SANTAELLA, L. Culturas e Artes do Pós-Humano: da cultura das mídias a cibercultura. 4. ed. São Paulo: Paulus, 2010.

SANTANA, C.; SENA, G.; MOURA, J.; ALVES, L. Tríade: delineando o processo de construção de um roteiro de um jogo eletrônico. Anais do VI SBGames 7, 2006.

SAVI, R.; ULBRICHT, V. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Novas Tecnologias na Educação. n. 6, v. 2, 2005. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em: 22 de jan. 2019.

SUCHMAN, L. Human-Machine Reconfigurations. Cambridge: University of Cambridge Press, 2007.

TATAI, V. Técnicas de Sistemas Inteligentes Aplicadas as Desenvolvimento de Jogos de Computador. São Paulo: Universidade de Campinas. (Dissertação de Mestrado. Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação) – Universidade de Campinas, São Paulo, 2003.

TRIGGER, B. História do Pensamento Arqueológico. 2. ed. São Paulo: Editora Odysseus, 2011.

WHITLEY, D. S. 2016. Archaeology and the Media: lessons from TED and Youtube. The SAA Archaeological Record. n. 16, v. 3, p. 22-24, 2016.

REFERÊNCIAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Apotheon (em inglês). Alientrap. 3 de fevereiro de 2015. Microsoft Windows, PlayStation 4, Mac OS X, Linux.

Assassin’s Creed Odyssey (em inglês). Ubisoft Quebec. 5 de outubro de 2018. Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.

O Último Banquete em Herculano (em português). 10 de outubro de 2018. Laboratório de Arqueologia Romana Provincial. Microsoft Windows, iOS, Android.

Revista Arqueologia Pública utiliza a licença do Creative Commons (CC), preservando assim, a integridade dos artigos em ambiente de acesso aberto.

Downloads

Não há dados estatísticos.