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El camino gamer como nuevo modelo de material didáctico para la enseñanza de la escritura
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Palabras clave

Videojuegos
Gamificación
Material didáctico
Alfabetismo
Escritura

Cómo citar

CHINAGLIA, Juliana Vegas. El camino gamer como nuevo modelo de material didáctico para la enseñanza de la escritura. Trabalhos em Linguística Aplicada, Campinas, SP, v. 62, n. 1, p. 74–89, 2023. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/tla/article/view/8670204. Acesso em: 17 ago. 2024.

Resumen

En este artículo, buscamos reflexionar sobre las interfaces entre los juegos y la enseñanza de la escritura, a través del informe del desarrollo y aplicación de un material didáctico inspirado en la lógica de los juegos electrónicos, que llamamos el camino gamer. El material creado se titula "Lara Croft en los templos de Camboya", en honor a los juegos de la franquicia Tomb Raider, en los que es posible asumir la identidad de un arqueólogo ficticio. Visualizamos en estos juegos la posibilidad de explorar alfabetizaciones y géneros científicos y divulgación científica. La creación de este nuevo modelo de material didáctico se basa en las teorías de la alfabetización, la gamificación y el Game-Based Learning. Para la aplicación en el aula, se utilizó la metodología de investigación-acción y los siguientes instrumentos de generación de datos: cuestionario, grabación de video de clases, captura de imágenes en la computadora, diario de investigación y entrevistas. Concluimos que el camino gamer ofrece a los estudiantes la posibilidad de experimentar una profesión y escribir textos en diferentes géneros a partir de la asunción de un ethos discursivo previamente delimitado por el personaje, lo que permite movilizar la práctica social en la producción textual y comprender con mayor profundidad la escena de enunciación, debido a la inmersión en la propuesta narrativa.

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