Banner Portal
The effects of a video game on student performance in the knowledge test in the discipline "Professional Practice and Ethics in Physiotherapy" from the University of Brasilia
PDF

Palavras-chave

Teaching. Satisfaction. Learning perception. Videogame. Physiotherapy.

Como Citar

ROCHA, Ana Clara Bonini; PEREIRA, Jorge Luís Barreto; SOARES, Caio Felipe Teixeira; BARBOSA, Priscilla; SILVA, Amanda Cindy da; MORAES, André Marques de; MARTINS, Wagner Rodrigues. The effects of a video game on student performance in the knowledge test in the discipline "Professional Practice and Ethics in Physiotherapy" from the University of Brasilia. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 19, n. 2, p. 570–581, 2017. DOI: 10.20396/etd.v19i2.8645950. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8645950. Acesso em: 20 abr. 2024.

Resumo

The current study aimed the evaluation of the long term effect of the educational video game (EVG) in the specific knowledge test (SKT) performance, opinion of satisfaction with the discipline (OSD) and learning perception of the subject matter (LP) of a graduation discipline in the Physiotherapy course of the Universidade de Brasília (UnB). This study is a randomized clinical trial with two groups: Experimental Group (EG): presential classes with extra class use of the EVG; Control Group (CG): only presential classes. Classes occurred once a week with the presence of both groups. Students allocated in EG accessed the EVG platform at least once a week. After 17 weeks the assessment tools were applied for the dependent variables: (I) SKT, (2) OSD, (3) LP. The Student t test was used to compare the SKT means between groups and absolute and relative frequencies were used to report SOD and LP scales. Data was analyzed with significance level of 5%. The sample consisted of a total of 71 students (22,83 [±3,35] years), composed by 62 female (87,3%) and 09 male (12,7%) individuals. There was significant statistical difference between EG and CG in SKT (p=0.006), with EG having higher means than CG. Regarding the secondary endpoints, EG had 100% answers in categories 4 and 5, while GC also showed responses in category 3. Results points that the EVG improved the performance in SKT. The opinion results indicate that the use of the EVG can increase the satisfaction with the discipline and LP.

https://doi.org/10.20396/etd.v19i2.8645950
PDF

Referências

ALVES, Luciana.; CARVALHO, Alysson Massote. Videogame: é do bem ou do mal? Como orientar pais. Maringá: Psicologia em Estudo, v. 16, n. 2, p. 251-258, abr/jun. 2011.

AMABILE, Teresa M. et al. The work preference inventory:assesing intrinsic and extrinsic motivational orientations. Journal of Personality and Social Psychology, v. 66, n. 5, p. 950-967, May 1994.

ANDERSON, Craig A. An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence: Elsevier Ltd, v. 27, n. 1, p. 113–122. 2004

BORUCHOVITCH, Evely; BZUNECK, José Aloyseo. A motivação do aluno: contribuições da psicologia contemporânea. São Paulo: Editora Vozes, 2010.

FELDMAN Jerome; MCPHEE, Doug. The Science of learning and the art of theaching. New York/EUA: Thomson Delmar Learning, 2008.

FERNANDES, Elisângela. Aula expositiva: o professor no centro das atenções. Local da publicação: Revista nova escola, 2011. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/aula-expositiva-professor-centro-atencoes-645903.shtml. Acesso em: 12/09/2014.

FIGUEIREDO, Odair.; SBISSA, Pedro Paulo Mendes. Efeito dos jogos eletrônicos sobre atenção seletiva. Ciências & Cognição, v. 18, n. 2, p. 129-135, 2013.

GARCIA, Cristiane Sousa; FACCHINETTI, Livia Dumont. PROFISIO Programa de Atualização em Fisioterapia Neurofuncional. Porto Alegre: ArtmedPanamericana, 2015.

GENTILE, Douglas. The Multiple Dimensions of Video Game Effects. Child Development Perspectives, v. 5, n. 2, p. 75–81, 2011

GENTILE, Douglas; GENTILE, J. Ronald. Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, v. 9, p. 127–141, 2008

HUGHES, Kervin R. et al. The children´s academic motivation inventory: a research note on psychometric properties. Measurement and Evaluation in Counseling and Development, v. 22, p. 137-142, 1989.

KAHNEMAN, Daniel. Objective happiness. In: DIENER, Edward; SCHWARZ, Norbert; KAHNEMAN, Daniel. Well-being: the foundations of hedonic psychology. NewYork/EUA: Russell Sage Foundation, p. 3-25, 1999.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.

LAMEIRA, Aallan Pablo; GAWRYSZEWSKI, Luiz de Gonzaga; PEREIRA JR, Antônio. Neurônios espelho. Psicologia UsP, v. 17, n. 4, p. 123-133, 2006.

LEE, Ilchi; JONES, C. Jessie. Full a Bloom: A Brain Education Guide for Successful Aging. Best Life Media; Sedona, AZ. Ciências & Cognição, v. 18, n. 1, p. 13-44, 2008.

MARTINELLI, Selma de C.; BARTHOLOMEU, Daniel. Escala de Motivação Acadêmica: uma medida de motivação extrínseca e intrínseca. Avaliação Psicologica v. 6, n. 1, p. 21-31, 2007.

MERIANS, Alma S. et al. Virtual Reality–Augmented Rehabilitation for Patients Following Stroke. Physycal Therapy, v. 82, n. 9, p. 898-915, sep. 2002.

MISHRA, Jyoti; BAVELIER, Daphne; GAZZALEY, Adam. How to Assess Gaming-Induced Benefits on Attention and Working Memory Assess Gaming-Induced Benefits on Attention and Working Memory. Games Health J., v. 1, n. 3, p. 192–198, jun. 2012.

MOTA, Ronaldo. Olhando para o futuro: visões da educação brasileira para os próximos 10 anos. Revista Tecnológica Educacional, v. 39, n. 191, p. 26-38, 2010.

MOURÃO-JÚNIOR, Carlos Alberto; MELO, Luciene Bandeira Rodrigues. Integração de três conceitos: Função Executiva, Memória de Trabalho e Aprendizado. Psicologia: Teoria e Pesquisa, v. 27, n. 3, p. 309-314, 2011.

OEI, Adam C.; PATTERSON, Michael D. Enhancing perceptual and attentional skills requires common demands between the action video games and transfer tasks. Frontiers in psychology, v. 6, feb. 2015.

OEI, Adam C.; PATTERSON, Michael D. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoSOne, v. 8, n. 3, 2013.

OLIVEIRA, Eloiza da Silva. Ação docente na educação a distância: competências do professor invisível. Tecnologia educacional, v. 39, n. 190, p. 15-26, 2010.

PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; SCHMITT, Valdenise; DIAS, Maria Regina Alvares Correia. AVA - Ambientes Virtuais de Aprendizagem.In: PEREIRA, Alice Teresinha. AVA - Ambientes virtuais de aprendizagem em diferentes contextos. Rio de Janeiro/RS: Editora Ciência Moderna Ltda. 2007.

PEREIRA, Jorge Luís Barreto; BONINI-ROCHA, Ana Clara. Prática de informática na educação: Ambiente de experiência ITAE com alunos da Universidade de Brasília. In: Anais do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2013, p. 316-325.

PYLRO Simone Chabudee, ROSSETTI Claudia Broetto. Atividades lúdicas, gênero e vida adulta. Psico-USF, v. 10, n. 1, p. 77-86, 2005.

RAMOS, Daniela Karine. Jogos cognitivos eletrônicos na escola: exercício e aprimoramento dos aspectos cognitivos. Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. In: Anais do IX Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2013. Salvador: UNEB.

SANTAELLA, Lucia. Games e comunidades virtuais. Texto apresentado na Exposição Hiper relações Eletro-digitais. Porto Alegre-RS. Maio/Set. 2004.. Disponível em: http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu/. Acesso em: 15/06/2014.

TEIXEIRA, Núbia Poliane Cardoso; ARAUJO, Alberto Einstein Pereira de. Informática e educação: uma reflexão sobre novas metodologias. Revista Compartilhando Saberes, v. 1, n. 1, 30-41, 2009.

TOKUHAMA-ESPINOSA, Tracey Noel. (2008). The scientifically substantiated art of teaching: a study in the development of standards in the new academic field of neuroeducation (Mind, brain and education science). 2008. 600 p. Tese (Doutorado em Educação) – CapellaUniversity, New York.

TOKUHAMA-ESPINOSA, Tracey Noel. The new science of teaching and learning. Using the best of mind, brain, and education science in the classroom. New York: Teachers College Press, 2010.

WANG, Wanderley. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e eficiente. 2009. Disponível na Web: http://www.educacaoetecnologia.org.br/?p=6098. Acesso em: 10/05/2012.

WEINTRAUB, Miriam; HAWLITSCHECK, Philippe, JOÃO, Sílvia Maria Amado. Jogo educacional sobre avaliação em fisioterapia: uma nova abordagem acadêmica. Fisioterapia e Pesquisa, v. 18, n. 3, 280-6, 2011.

WOJCIECHOWSKI, Taís; VOSGERAU, Dilmeire. A utilização da internet nas escolas municipais de Curitiba. Revista Tecnologia Educacional, p. 39:15-34, 2010.

A ETD - Educação Temática Digital utiliza a licença do Creative Commons (CC), preservando assim, a integridade dos artigos em ambiente de acesso aberto.

Downloads

Não há dados estatísticos.