Banner Portal
A ubiquidade dos games no ensino da matemática
PDF

Palavras-chave

Ubiquidade na educação
Organização do espaço escolar
Jogos educacionais
Educação matemática.

Como Citar

VALLETTA, Débora; BASSO, Marcus. A ubiquidade dos games no ensino da matemática. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 21, n. 3, p. 782–796, 2019. DOI: 10.20396/etd.v21i3.8652109. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8652109. Acesso em: 19 abr. 2024.

Resumo

As tecnologias móveis provocaram mudanças no comportamento e nos hábitos de crianças, jovens e adultos e isso se deve ao contexto da ubiquidade. Este trabalho relata uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida a partir de um estudo de caso em uma escola privada no sul do Brasil que utiliza tecnologias móveis [tablets] em suas atividades pedagógicas. O artigo discute o jogo e o seu papel lúdico na aprendizagem dos estudantes sob a perspectiva histórica; os objetivos das atividades educativas, que foram elencados para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem, apoiados nos recursos didáticos tecnológicos, os Apps; as tessituras de alguns dos games da área de Matemática, utilizados entre 2014 e 2015, e, por fim, a organização dos artefatos nos espaços da escola.

https://doi.org/10.20396/etd.v21i3.8652109
PDF

Referências

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. 2a. edição. Tradução: Marcus Vinicius Mazzari. São Paulo: Editora 34, 2009.

BITTENCOURT, João Ricardo; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. A utilização dos Role-Playing games digitais no processo de ensino-aprendizagem. PPGCC/PUCRS. 2003. Disponível em: http://www3.pucrs.br/pucrs/files/uni/poa/facin/pos/relatoriostec/tr031.pdf - Acesso em: 20 de nov. de 2016.

BONA, Aline Silva de; FAGUNDES, Lea da Cruz.; , A. Gibi digital: uma atividade de matemática desenvolvida cooperativamente no espaço do Facebook. RENOTE, v. 10, n. 3, 2012.

BROSSEAU, Guy. Introdução ao estudo da teoria das situações didáticas: conteúdos e métodos de ensino. 1a. edição. Tradução: Camila Bogéa. São Paulo: Editora Ática, 2008.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. v. 1. São Paulo: Paz e Terra, 2010.

D’AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação matemática: da teoria à prática. 23a. edição. Campinas: Editora Papirus, 2014.

DOMINGUES, N.S.; HEITMANN, F.P.; SOBRINHo, G.A.L. Vivências e pesquisas: compondo uma história das tecnologias em 20 anos de GPIMEM. In: Tecnologias Digitais e Educação Matemática. BORBA, M.; CHIARI. A. (Orgs.). São Paulo: Editora Livraria da Física, 2013, p.113-140.

FEIXA, C; LECCARDI, C. O conceito de geração nas teorias sobre juventude. Soc. Estado., Brasília, v. 25, n. 2, 2010, p. 185-204. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-69922010000200003&lng=en&nrm=iso - Acesso em: dez. de 2016.

IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. 2014. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/pesquisas/pesquisa_resultados.php?id_pesquisa=40 - Acesso em: dez. de 2016.

JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

GALISI, D. Videogames: ensino superior de jogos no Brasil. In: SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Orgs.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games. Cengage Learning: São Paulo, 2009.

HUIZINGA, J. LUDENS, H. O. M. O. O jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 4a. impressão. 2000.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. PERSPECTIVA. Florianópolis, UFSC/CED, NUP, n. 22, 1994, p. 105-128. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10745/10260 - Acesso em: mar. de 2017.

LEME, M. I. Silva. Aquisição de conhecimento. Bol. psicol., São Paulo, v. 55, n. 123, 2005, p. 233-239. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0006-59432005000200008&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: mar. de 2017.

MOITA, F. G. S. C. et al. Angry Birds como contexto digital educativo para ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos: relato de um projeto. SBC–Proceedings of SBGames. 2013. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-17_full.pdf - Acesso em: jan. de 2017.

MORAES R., GALIAZZI, M. C. Análise textual discursiva. Juí: Editora Unijuí, 2007.

OSMON, P. Tablets are coming to a school near you. Proceedings of the British Society for Research in Teaching and Learning, v. 31, n. 1, 2011, p. 115-120. Disponível em: http://www.bsrlm.org.uk/wp-content/uploads/2016/02/BSRLM-IP-31-1-20.pdf - Acesso em: dez. de 2016.

ROSA, M. Role playing game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar Matemática. 2004. 184 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) –UNESP–Universidade Estadual Paulista. Instituto de Geociências e Ciências Exatas. São Paulo, Rio Claro. Disponível em: http://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/91089/rosa_m_me_rcla.pdf?sequence=1 - Acesso em: fev. de 2017.

SANTAELLA, L. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.

SIMÃO, J. P. S. et al. Games educacionais baseados em experimentação remota móvel. Revista Técnico Científica do IFSC, v. 1, n. 5, 2013, p. 192.

, A. Gui@ de aplicativos para educação básica: uma investigação associada ao uso de tablets. In: XVII Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino da ENDIPE, v. 1, n. 1, 2014, p. 1-12.

, A. Aplic@ tivos para tablets: educar para e com as tecnologias digitais. RENOTE, v. 13, n. 1, 2015.

, A. Aplic@tivos como recurso didático tecnológicos: reflexões para a formação e prática docente. In: XVIII Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino da ENDIPE, v. 1, n. 1, 2016, p. 1-12.

, A.; GIRAFFA, L. M. M. Guia de orientações didáticas para tablets: tessituras do Design Instrucional. Educação Por Escrito, v. 6, n. 2, 2015, p. 238-254.

WEISER, M. The computer for the 21st century. Scientific American, v. 265, n. 3, 1991, p. 94-104. Disponível em: https://www.ics.uci.edu/~corps/phaseii/Weiser-Computer21stCentury-SciAm.pdf - Acesso em: dez. de 2016.

A ETD - Educação Temática Digital utiliza a licença do Creative Commons (CC), preservando assim, a integridade dos artigos em ambiente de acesso aberto.

Downloads

Não há dados estatísticos.