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La hora del código
Foto de capa: Antonio Carlos Dias Júnior
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Palabras clave

Programación pedagógica
Juegos digitales
Educación mediática

Cómo citar

CORDEIRO, Sandro da Silva; ILNICKI, Karina de Sena Pegado; MADEIRA, Charles Andryê Galvão. La hora del código: una propuesta de introducción a la enseñanza de programación para la educación de la infancia. ETD - Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 25, n. 00, p. e023022, 2023. DOI: 10.20396/etd.v25i00.8665037. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8665037. Acesso em: 18 may. 2024.

Resumen

Las habilidades para resolver problemas son cada vez más importantes en la sociedad actual. Con el desarrollo de la Computación, han surgido nuevos procesos para mejorar esta capacidad, involucrando la habilidad crítica, creativa y estratégica para utilizar sus fundamentos y, en particular, la programación en diferentes áreas del conocimiento. Este artículo sigue el proceso de implementación de un proyecto de extensión universitaria orientado a la programación para niños de una clase de primero año de Educación Primaria. Muestra el trabajo de este grupo en sus primeras incursiones en la programación con la ayuda de juegos digitales, más precisamente con La hora del código, con el objetivo de reflexionar sobre las posibles especificidades en un planteamiento pedagógico inicial con esa plataforma. Se sustenta en las ideas de Wing (2006), Belloni (2005), Gomes (2016), Prensky (2012), Veen y Vrakking (2009), considerando también la investigación cualitativa (BOGDAN, BIKLEN, 1994) y el uso de la intervención pedagógica (THIOLLENT, 2000). Presenta, como problema de investigación, el hecho de que los niños que comienzan a aprender programación presentan dificultades operativas, al considerar la dificultad para ejecutar los juegos en la plataforma, lo que genera obstáculos y desánimos. Propone estrategias didáctico-pedagógicas, considerando las necesidades formativas del grupo. Como resultado, se da cuenta de la importancia de adoptar enfoques metodológicos específicos para una audiencia de programación, viendo en las estrategias la posibilidad de facilitar la comprensión de los procesos generados y el placer de experimentar el contacto con los juegos.

https://doi.org/10.20396/etd.v25i00.8665037
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Citas

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