Resumo
Neste artigo, buscamos refletir sobre as interfaces entre os games e o ensino de escrita, por meio do relato do desenvolvimento e da aplicação de um material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado “Lara Croft nos templos do Camboja”, em homenagem aos jogos da franquia Tomb Raider, na qual é possível assumir a identidade de uma arqueóloga fictícia. Vislumbramos nesses jogos a possibilidade de explorar os letramentos e os gêneros científicos e de divulgação científica. Embasam a criação desse novo modelo de material didático as teorias de letramentos, gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos. Para a aplicação em sala de aula, utilizamos a metodologia da pesquisa-ação e os seguintes instrumentos de geração de dados: questionário, videogravação das aulas, captura de imagens no computador, diário de pesquisa e entrevistas. Concluímos que o percurso gamer oferece aos estudantes a possibilidade de vivenciar uma profissão e escrever textos em diferentes gêneros a partir da assunção de um ethos discursivo previamente delimitado pelo personagem, o que permite mobilizar a prática social na produção textual e compreender com maior profundidade a cena da enunciação, devido à imersão na proposta narrativa.
Referências
ARAUJO, W. S. (2014). A construção de identidades: da leitura para o roteiro e do roteiro para a leitura - um estudo analítico de projetos de adaptação de textos literários para jogos digitais. Tese de Doutorado em Língua Portuguesa. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo. Disponível em: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/14322. Acesso em: 14 jun. 2022.
BAKHTIN, M. M. (1979). Os gêneros do discurso. In: BAKHTIN, M. M. Estética da criação verbal. Tradução de Paulo Bezerra. 4ª ed. São Paulo, SP: Martins Fontes, 2003, p. 261-306.
BOGOST, I. (2011). Gamification is bullshit! My position statement at the Wharton Gamification Symposium. Ian Bogost Blog. Disponível em: http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/. Acesso em: 14 jun. 2022.
BURKE, B. (2014). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Gruppe. São Paulo: DVS Editora, 2015.
BURNS, A. (2010). Doing action research in English language teaching: A guide for practitioners. New York: Routledge.
CHOU, Y. K. (2014). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. San Francisco: Octalysis Media.
DE FREITAS, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. JISC e-Learning Programme, v. 3, p 1-73. Disponível em: https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf. Acesso em: 14 jun. 2022.
GEE, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2014. [e-book].
GEE, J. P. (2007). Pleasure, learning, video games, and life: The projective stance. In: KNOBEL, M.; L., Colin (orgs.). A new literacies sampler. New York: Peter Lang.
KAPP, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
KLEIMAN, A. B. (2006). Leitura e prática social no desenvolvimento de competências no ensino médio. In: BUNZEN, C.; MENDONÇA, M. (Orgs.). Português no ensino médio e formação do professor. São Paulo: Parábola Editorial, 2006, p. 23-36.
MAINGUENEAU, D. (2005). Ethos, cenografia, incorporação. In: AMOSSY, R. (org.) Imagens de si no discurso: a construção do ethos. 2ª ed. Tradução de Dilson Ferreira da Cruz, Fabiana Komesu e Sírio Possenti. São Paulo: Contexto, 2019.
MAINGUENEAU, D. (2008). A propósito do ethos. In: MOTTA, A. R.; SALGADO, L. (orgs.). Ethos discursivo. Tradução de Luciana Salgado. São Paulo: Contexto, p. 11-29.
MAINGUENEAU, D. (2010). Doze conceitos em análise do discurso. Tradução de Adail Sobral et al. São Paulo: Parábola Editorial, 2010.
NOFFKE, S.; SOMEKH, B. (2005). Action Research. In: SOMEKH, B.; LEWIN, C. (orgs.). Research methods in social sciences. London: Sage Publications, p. 89-96.
OLIVEIRA, M. D. B. G. de et al. (2013). Arqueologia estratégica: abordagens para o estudo da totalidade e construção de sítios monticulares. Boletim do Museu Paraense Emílio Goeldi. Ciências Humanas, v. 8, n. 3, p. 517-533. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/3940/394035001003.pdf. Acesso em: 14 jun. 2022.
SANTAELLA, L. (2007). Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus.
SCHNEUWLY, B.; DOLZ, J. (1997). Os gêneros escolares – das práticas de linguagem aos objetivos de ensino. Tradução de Glaís Sales Cordeiro. Revista Brasileira de Educação, n. 11, p. 5-16, 2004.
SCHOBER, J. (2003). Metodologia depende do objeto de estudo. ComCiência, 10 set. 2003. Disponível em: http://www.comciencia.br/dossies-1-72/reportagens/arqueologia/arq07.shtml. Acesso em: 14 jun. 2022.
STREET, B. V. (1995). Letramentos sociais: abordagens críticas do letramento no desenvolvimento, na etnografia e na educação. Tradução de Marcos Bagno. São Paulo: Parábola Editorial, 2014.
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Copyright (c) 2023 Trabalhos em Linguística Aplicada