Banner Portal
O percurso gamer como novo modelo de material didático para o ensino de escrita
PDF

Palavras-chave

Jogos eletrônicos
Gamificação
Material didático
Letramentos
Escrita

Como Citar

CHINAGLIA, Juliana Vegas. O percurso gamer como novo modelo de material didático para o ensino de escrita. Trabalhos em Linguística Aplicada, Campinas, SP, v. 62, n. 1, p. 74–89, 2023. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/tla/article/view/8670204. Acesso em: 20 abr. 2024.

Resumo

Neste artigo, buscamos refletir sobre as interfaces entre os games e o ensino de escrita, por meio do relato do desenvolvimento e da aplicação de um material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado “Lara Croft nos templos do Camboja”, em homenagem aos jogos da franquia Tomb Raider, na qual é possível assumir a identidade de uma arqueóloga fictícia. Vislumbramos nesses jogos a possibilidade de explorar os letramentos e os gêneros científicos e de divulgação científica. Embasam a criação desse novo modelo de material didático as teorias de letramentos, gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos. Para a aplicação em sala de aula, utilizamos a metodologia da pesquisa-ação e os seguintes instrumentos de geração de dados: questionário, videogravação das aulas, captura de imagens no computador, diário de pesquisa e entrevistas. Concluímos que o percurso gamer oferece aos estudantes a possibilidade de vivenciar uma profissão e escrever textos em diferentes gêneros a partir da assunção de um ethos discursivo previamente delimitado pelo personagem, o que permite mobilizar a prática social na produção textual e compreender com maior profundidade a cena da enunciação, devido à imersão na proposta narrativa.

PDF

Referências

ARAUJO, W. S. (2014). A construção de identidades: da leitura para o roteiro e do roteiro para a leitura - um estudo analítico de projetos de adaptação de textos literários para jogos digitais. Tese de Doutorado em Língua Portuguesa. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo. Disponível em: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/14322. Acesso em: 14 jun. 2022.

BAKHTIN, M. M. (1979). Os gêneros do discurso. In: BAKHTIN, M. M. Estética da criação verbal. Tradução de Paulo Bezerra. 4ª ed. São Paulo, SP: Martins Fontes, 2003, p. 261-306.

BOGOST, I. (2011). Gamification is bullshit! My position statement at the Wharton Gamification Symposium. Ian Bogost Blog. Disponível em: http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/. Acesso em: 14 jun. 2022.

BURKE, B. (2014). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Gruppe. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BURNS, A. (2010). Doing action research in English language teaching: A guide for practitioners. New York: Routledge.

CHOU, Y. K. (2014). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. San Francisco: Octalysis Media.

DE FREITAS, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. JISC e-Learning Programme, v. 3, p 1-73. Disponível em: https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf. Acesso em: 14 jun. 2022.

GEE, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2014. [e-book].

GEE, J. P. (2007). Pleasure, learning, video games, and life: The projective stance. In: KNOBEL, M.; L., Colin (orgs.). A new literacies sampler. New York: Peter Lang.

KAPP, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

KLEIMAN, A. B. (2006). Leitura e prática social no desenvolvimento de competências no ensino médio. In: BUNZEN, C.; MENDONÇA, M. (Orgs.). Português no ensino médio e formação do professor. São Paulo: Parábola Editorial, 2006, p. 23-36.

MAINGUENEAU, D. (2005). Ethos, cenografia, incorporação. In: AMOSSY, R. (org.) Imagens de si no discurso: a construção do ethos. 2ª ed. Tradução de Dilson Ferreira da Cruz, Fabiana Komesu e Sírio Possenti. São Paulo: Contexto, 2019.

MAINGUENEAU, D. (2008). A propósito do ethos. In: MOTTA, A. R.; SALGADO, L. (orgs.). Ethos discursivo. Tradução de Luciana Salgado. São Paulo: Contexto, p. 11-29.

MAINGUENEAU, D. (2010). Doze conceitos em análise do discurso. Tradução de Adail Sobral et al. São Paulo: Parábola Editorial, 2010.

NOFFKE, S.; SOMEKH, B. (2005). Action Research. In: SOMEKH, B.; LEWIN, C. (orgs.). Research methods in social sciences. London: Sage Publications, p. 89-96.

OLIVEIRA, M. D. B. G. de et al. (2013). Arqueologia estratégica: abordagens para o estudo da totalidade e construção de sítios monticulares. Boletim do Museu Paraense Emílio Goeldi. Ciências Humanas, v. 8, n. 3, p. 517-533. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/3940/394035001003.pdf. Acesso em: 14 jun. 2022.

SANTAELLA, L. (2007). Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus.

SCHNEUWLY, B.; DOLZ, J. (1997). Os gêneros escolares – das práticas de linguagem aos objetivos de ensino. Tradução de Glaís Sales Cordeiro. Revista Brasileira de Educação, n. 11, p. 5-16, 2004.

SCHOBER, J. (2003). Metodologia depende do objeto de estudo. ComCiência, 10 set. 2003. Disponível em: http://www.comciencia.br/dossies-1-72/reportagens/arqueologia/arq07.shtml. Acesso em: 14 jun. 2022.

STREET, B. V. (1995). Letramentos sociais: abordagens críticas do letramento no desenvolvimento, na etnografia e na educação. Tradução de Marcos Bagno. São Paulo: Parábola Editorial, 2014.

Creative Commons License
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Trabalhos em Linguística Aplicada

Downloads

Não há dados estatísticos.