Resumo
A capacidade de resolução de problemas se mostra cada vez mais importante na sociedade atual. Com o desenvolvimento da Computação, surgiram novos processos para o aperfeiçoamento desta capacidade, envolvendo a habilidade crítica, criativa e estratégica do uso dos seus fundamentos e, particularmente, da programação em diferentes áreas do conhecimento. O presente artigo acompanha o processo de implantação de um projeto de extensão voltado à programação para crianças de uma turma do 1º ano do Ensino Fundamental. Mostra o trabalho deste grupo em suas primeiras incursões na programação com o auxílio dos jogos digitais, mais precisamente com A hora do código, com o objetivo de refletir sobre as possíveis especificidades em uma abordagem pedagógica inicial com a referida plataforma. Apoia-se nas ideias de Wing (2006), Belloni (2005), Gomes (2016), Prensky (2012), Veen e Vrakking (2009), considerando, também, a pesquisa qualitativa (BOGDAN, BIKLEN, 1994) e o uso da intervenção pedagógica (THIOLLENT, 2000). Apresenta, como problema de pesquisa, o fato das crianças iniciantes no ensino e aprendizagem de programação demonstrarem dificuldades operacionais, considerando difícil executar os jogos na plataforma, o que gerava entraves e desestímulos. Propõe estratégias didático-pedagógicas, ponderando as necessidades formativas do grupo. Como resultados, percebe a importância de adotar encaminhamentos metodológicos específicos para um público em programação, enxergando nas estratégias a possibilidade de facilitar a compreensão sobre os processos engendrados e o prazer em vivenciar o contato com os jogos.
Referências
BELLONI, Maria Luiza. O que é mídia-educação? São Paulo: Autores Associados, 2005.
BOLLER, Sharon; KAPP, Karl. Jogar para aprender - tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo, SP: DVS, 2018.
BOGDAN, Robert. C.; BIKLEN, Sari. K. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos. Porto: Porto Editora, 1994.
CIEB – Currículo de Tecnologia e Computação da Educação Infantil ao Ensino Fundamental. 2018. Disponível em: http://curriculo.cieb.net.br Acesso em: 20/01/2021.
FANTIN, Monica. Mídia-educação: aspectos históricos e teórico-metodológicos. Olhar de professor, Ponta Grossa, 14(1): 27-40, 2011.
FOUCAULT, Michel. Então é importante pensar? Michel Foucault (Entrevista). Trad. Wanderson Flor do Nascimento. In: FOUCAULT, Michel. Dits et écrits. Paris: Gallimard, 1994.
MARINHEIRO, Fabiana. et al. Ensinando crianças do ensino fundamental a programar computadores com o auxílio de jogos digitais. Revista Tecnologias na Educação, v. 12, p. 1, 2016.
RÊGO, Maria Carmem Freire Diógenes. Currículo em movimento. Caderno Faça e Conte, Natal, v. 2, ano 2, p. 61-82, 1999.
THIOLLENT, Michel. Metodologia da Pesquisa-ação. São Paulo: Cortez, 2000.
WING, Jeannette. Pensamento computacional: um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia. Ponta Grossa, v.9, p. 1-10, maio/ago.,2016.

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright (c) 2023 ETD - Educação Temática Digital